10.6.07

Second Life chce stać się pionierem kolejnej wielkiej rewolucji w internecie

Wirtualny świat Second Life zamieszkują też i takie niesamowite kreatury...


Czy Linden Lab, firma, która stworzyła wirtualny świat o nazwie Second Life, stanie się pionierem kolejnej wielkiej rewolucji w internecie - sieci 3D? Szef Linden Lab, Philip Rosedale święcie w to wierzy.

„(..) To, co tworzymy, jest tylko wierzchołkiem góry lodowej. Stanowimy forpocztę całej nowej kategorii doświadczeń i wierzę, że możemy stać się liderami na tym polu"- mówi Rosedale w wywiadzie udzielonym „The Guardian", a przetłumaczonym i opublikowanym w Gazeta.pl.

Rosedale potwierdza, że Linden Lab buduje serwer, który umożliwi wędrowanie w internecie stworzonym w Second Life awatarom, czyli postaciom stworzonym i animowanym przez użytkowników. Według niego, z technologicznego punktu widzenia stanie się to możliwe już za 18 miesięcy.

„Sądzę, że w przyszłości powstaną wewnętrznie połączone światy wirtualne i że możemy utrzymać pozycję lidera poprzez bycie tak otwartymi, jak tylko się da. Jeżeli ktoś jest otwarty i zarazem dominujący, zawsze będzie wygrywał" - uważa Rosedale.
Czy największy udział w gospodarce Second Life ma pornografia? - pyta dziennikarz „The Guardian".

„Nie sądzę, żeby był największy, ale trudno stwierdzić, jaki jest. Część transakcji odbywa się bezpośrednio między osobami prywatnymi, inne to zakupy w automatach. Do niektórych dołączany jest tekst, na podstawie którego możemy się zorientować, co było przedmiotem operacji, ale ludzie są tak pomysłowi, że nie zawsze udaje się nam odgadnąć. Z tego co wiemy, największy udział w gospodarce SL mają ubrania, biżuteria i meble" - odpowiada szef Linden Lab.
Second Life to jeden z najsłynniejszych obecnie serwisów w stylu Web 2.0, mieszanka MySpace, Live messenger, gry wideo Sims i gry World Of Warcaft. W Second Life, stworzonym w 2003 roku, mieszka już ponad 7 milionów wirtualnych postaci, a statystki zmieniają się jak w kalejdoskopie. Ciągle idą w górę.

To te postaci, czyli awatary, tworzą i rządzą w serwisie, według definicji jego twórców z Linden Labs. Wydają tu też pieniądze: wirtualne Linden dolary (wymienialne na prawdziwe w relacji 267,5 Linden dolarów za 1 dolar USA), ale też prawdziwe dolary (ponad 2 mln!). Jedni kupują wyspy, inni budują domy, hotele lub sale koncertowe, inni idą do baru na whisky, oczywiście wirtualną.

Wielu specjalistów sądzi, że internet może rzeczywiście ewoluować w kierunku 3D. Wystarczy dobrze zapoznać się z GoogleMaps, YahooMaps czy GoogleEarth, by zrozmieć, że to o czym mówi Rosedale jest już być może na wyciągnięcie ręki.

> Wiedzieć więcej:
W Second Life można poderwać dziewczynę, uprawiać z nią miłość, a nawet zakochać się
23 najlepsze serwisy Web 2.0 na świecie
Jak zrobić biznes w Second Life
Mapa firm w Second Life
Aktualności Second Life na wideo
Co to jest i jak działa fantastyczny świat Second Life
Szwecja otworzyła ambasadę w Second Life
Seksskandal w grze Second Life. Sprawę bada prokuratura
Second Life przyciągnął już 4 mln internautów
W Second Life wybuchła rewolucja
Davos 2007: Mówcy wystąpili w Second Life
Second Life: prawdziwe pieniądze w świecie gry

> Tag: , ,

4 komentarze:

Konrad Trazyk pisze...

czy może Pan zdradzić, jakim cudem w Pańskim wpisie gra online przeistoczyła się w serwis web2.0.?

E.D.I. Mix pisze...

No faktycznie kreatury nie do opisania są na tej fotce :-P

E.D.I. Mix pisze...

a co do tych siedmiu milionów w SL, to śmiało mogę to nazwać "Faktem prasowym", bo pięc milionów już umarło (oczywiście wirtualnie).

Krzysztof Śliwiński pisze...

Ja też napisałem o Second Life jako serwisie nurtu Web 2.0. W komentarzach do wpisów poświęconych tutaj SL, w artykule dla Computerworld, w kilku innych tekstach poświęconych tej tematyce.
Dlaczego SL mieści się w Web 2.0?

* Jest przede wszystkim serwisem twórczości oddolnej, bo użytkownicy tworzą tam treść, czyli wypełniają grę elementami. Linden Lab „wyprodukowało” jeden procent tego, co znajdziemy w SL. Klasyczna gra posiłkuje się tym, co włożą w nią twórcy.

* Podlega prawom mądrość tłumu, bo tę grę tworzą tłumy (zwane tłumem, bez względu na ilość graczy będących w SL on-line, czy ilość graczy wyrażoną w milionach).

* Operuje w ramach Globalizacji 3.0, wypracowuje nowe zasady ekonomii, kultury, interakcji społecznych. Mały świat SL, wielkości Bostonu, staje się nagle wielkim światem. Prosto się do niego przyłączyć i prosto zeń wyjść. Tak samo mamy wszędzie, gdzie „społeczność rządzi”.

Zagadnienia gier w nowym otoczeniu sieciowym będzie przedstawiać konferencja Rozrywka 2.0 - jak społeczności bawią się on-line, która ma odbyć się 21 czerwca.